Kreativitas Guru Membina Generasi Game Online

Ahmadi M. Isa.

Oleh Ahmadi M. Isa*

Perubahan zaman membawa manusia mengikuti perkembangannya. Peradaban manusia yang berubah-ubah dapat melahirkan budaya baru dari setiap generasi. Perkembangan budaya baru tentunya sangat sinergi dengan perkembangan teknologi masa kini. Perkembangan teknologi ini lambat laun masuk ke setiap sendi kehidupan dan akhirnya menjadi pengatur kehidupan bagi manusia. Budaya terdahulu terkikis dari kelompok generasi terbaru dan diganti dengan budaya yang dimobilisasi dengan teknologi.

Generasi terbaru ini adalah generasi yang mempunyai pegangan baru. Pegangan mereka sekarang adalah gadget. Gadget adalah alat komunikasi yang multi fungsi dan lebih lengkap dari alat elektronik lainnya. Selain fisiknya yang mudah dibawa, gadget juga diisi oleh software dan fitur-fitur yang dapat memanjakan penggunanya. Dengan adanya perkembangan zaman dan minatnya masyarakat, tentunya gadget selalu diperbaharui untuk meningkatkan stabilitasnya. Bahkan untuk perkembangan selanjutnya gadget sudah banyak menyediakan aplikasi-aplikasi game di dalamnya untuk menambah eksesibilitasnya.

Alasan-alasan inilah yang membawa pengaruh besar gadget di era sekarang. Gadget sudah dikonsumsi bebas oleh setiap kalangan umur, yang paling banyak adalah kalangan anak-anak dan remaja. Umur yang masih labil itu tentunya belum bisa memanfaat gadget dengan bijaksana. Banyak sekali fitur game online mobile yang menjamur sekarang. menurut situs pricebook ada 11 jenis game menurut genre yang digandrungi sekarang, yaitu: action game, fighting game, first person shooter, third person shooter, real time strategi, role playing game, adventure, simulasi, sport game, racing game, multiplayer game.

Berbagai kelebihan yang diberikan dari setiap genre ini tentunya membuat ketagihan pemainnya. Pola permainannya berlevel-level, dari level bawah sampai level tertinggi. Artinya  gamers harus bermain secara kontinyu hingga mencapai level tertinggi. Aturan inilah yang membuat para pemainnya ketagihan dan bermain tanpa batasan waktu. Dunia mereka hanya sebatas layar gadget. Tidak ada lagi interaksi, tidak ada lagi belajar bahkan hilang selera makan. Kehidupan mereka kini di dunia maya, tak bedanya seperti suku maya yang hidup jutaan tahun yang lalu.

Tentunya bukan tanpa resiko bagi pecandu game. Efek dari kecanduan game terbawa kepada gangguan fisik dan psikis. Bahkan ada yang melakukan aksi nekat seperti bunuh diri dan tindakan yang membahayakan orang lain. Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) resmi menetapkan kecanduan game atau game disorder sebagai penyakit gangguan mental. Lebih lanjut WHO menambahkan bahwa kecanduan game dimasukkan ke dalam disorders due to addictive behavior atau penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Permasalahan ini semestinya perlu dicegah sesegera mungkin. Secara mayoritas yang mengalami hal tersebut adalah mereka yang berumur remaja. Pendidikan masih terlalu penting bagi mereka, tetapi mereka masih banyak menghabiskan waktu di depan gadget-nya. Pendidikan dan pengajaran bagi mereka harus lebih diutamakan tanpa memaksa mereka untuk meninggalkan dunia mereka yaitu dunia bermain. Generasi gamer harusnya belajar dengan game.

Guru adalah pelaku pendidikan yang selalu menjadi tolok ukur arah pendidikan. Guru dituntut harus lebih kreatif dalam mengajar dan mampu menggunakan media pembelajaran yang berbasis information and technology. Kemampuan ini dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menciptakan materi ajar yang berbentuk permainan. Permainan yang diciptakan guru tersebut harusnya membantu siswa untuk lebih memahami materi hingga tercapainya kriteria ketuntasan minimal siswa.

Lebih lagi dibumbui oleh aplikasi-aplikasi terbaru yang memuat seluruh materi ajar yang bekerja secara otomatis dengan bantuan IT. Contoh lainnya adalah membuat animasi seperti tokoh pada game online sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar. Cara ini tentunya dapat meningkatkan minat anak dalam belajar tanpa membuang sarana teknologi. Mungkin masih banyak metode-metode lain yang bisa diterapkan dengan tujuan tercapainya tujuan pembelajaran.

Maka, profesionalisme seorang guru harus ditingkatkan dengan lebih banyak mengasah kemampuan information and technology. Kemampuan penggunaan IT guru harusnya melebihi dari siswa, sehingga guru dengan lebih mudah mengontrol dan membimbing siswa dalam mengkonsumsi media online, game online dan berita online.

Tak hanya guru, orang tua yang menjadi madrasah pertama si anak juga harus lebih protektif setiap kegiatan yang dilakukan anak. Didik anak-anaknya untuk lebih bijak menggunakan gadget, kontrol pergaulan mereka, selektif setiap kegiatan mereka dan download ke jiwa mereka ilmu agama yang bermanfaat. Generasi gamers harusnya belajar dengan game, bukan belajar bermain game. Seperti itulah pemandangan sekitar saya ketika sedang menulis artikel ini di salah satu café yang menyediakan layanan wifi. Puluhan anak-anak tanggung sedang menunduk fokus ke arah gawainya.

*)Dosen STIT Darussalamah. Berdomisili di Meurah Dua, Pidie Jaya

KOMENTAR FACEBOOK